Online-Sucht

Warum sind Online-Rollenspiele oder das Internet so anziehend?

 

Auf diese Frage gibt es eine ganze Reihe von Antworten aus verschiedenen Bereichen der Psychologie. So sind zum einen alle Tätigkeiten im Netz dialogisch angelegt und können somit vom Nutzer selbst mitgestaltet werden. Ganz im Gegensatz zum Fernsehen, bei dem der Zuschauer beinahe keine Möglichkeit der Gestaltung seiner Unterhaltung besitzt. Der Nutzer kann beim Spielen oder Chatten seine Langeweile kompensieren oder sich entspannen. Hierbei läuft er jedoch Gefahr sich selbst emotional zu konditionieren, d.h. über kurz oder lang kein vermeintlich besseres Mittel zur Entspannung mehr zu finden, als den gewohnten Griff zur Tastatur.

 

Zum anderen befinden sich besonders junge Erwachsene in einer anspruchsvollen und oftmals schwierigen Entwicklungsphase und können über die Spielgemeinschaft bzw. den Kontakt zu anderen über das Internet im Allgemeinen, Orientierung und Unterstützung insbesondere in ihrer Identitätsentwicklung erhalten. So üben sie in der virtuellen Welt Nähe und Distanz in Beziehungen zu anderen zu erproben oder treffen Entscheidungen und lösen zwischenmenschliche Konflikte. Dies tun sie in der virtuellen Welt auf eine Art und Weise, die auch in der realen Welt die Selbstverbalisation zu verbessern hilft.

 

Hinzu kommt, dass in der virtuellen Welt der Online-Rollenspiele eine Kompensation all jener Gefühle von Abhängigkeit und Reglementierung durch die reale Welt (z.B. Anforderung in der Ausbildung) von statten gehen kann, die mit dem Wunsch selbst richtig erwachsen und unabhängig zu sein, verbunden sind. Die Kompensation solch negativer Gefühle gelingt durch die Übernahme machtvoller virtueller Identitäten im Online-Rollenspiel zur Präsentation eigener Selbstwirksamkeit. Bis zu diesem Punkt kann man die durchaus positiven Effekte der Internetnutzung, z.B. bei Online-Rollenspielen klar erkennen.

 

Wenn Schwierigkeiten in der realen Welt auftauchen werden diese oft gar nicht mit dem Internetkonsum in Zusammenhang gebracht.

Das Ampelsystem soll helfen herauszufinden, ob der Internetkonsum zu Schwierigkeiten im realen Leben führt.

Verhaltensbeobachtung und Risikoeinschätzung

Aktivitäten/Hobbies

+ weitere Interessen werden verfolgt/Sorgfalt bei der Arbeit

- Änderungen früherer Verhaltensweisen, Gewohnheiten, Interessen

 

Gesundheit

+ unveränderte Schlaf-/Essensgewohnheiten

- deutliche Verhaltenseinschränkungen

 

Zeitmanagement

+ zielorientiert, ausgeglichen

- Kontrollverlust

 

Stressbewältigung

+ problemorientiert, aktiv entspannend

- ablenkend-vermeidend, passiv, aggressiv

 

Soziale Kontakte

+ regelmäßige, funktionale Kontakte zu Gleichaltrigen

- wenig/keine Sozialkontakte, Kontaktschwierigkeiten, Angst vor Ablehnung

 

Reaktion auf Computerentzug

+ keine größeren Auseinandersetzungen

- impulsiv-aggresive Reaktion oder depressiver Rückzug

 

Modifiziert nach Grüsser & Thalmann